SOULVARS 12+

魂のデッキビルドRPG

ginolabo Inc.

    • ¥800

スクリーンショット

説明

SOULVARS(ソウルヴァース)の特徴は新感覚のデッキバトル「ソウルビットシステム」

左方向にスタックされていくソウルビットと呼ばれる手札は
それらを組み合わせて発動する100種類以上の「アーツ」と手札をコントロールする「アビリティ」
そして膨大なハクスラ要素によるキャラカスタマイズで、デッキビルド×RPGのゲーム体験を生み出します!

革新的なバトルシステム、ダイナミックなドット絵アニメーション、現代を舞台にしたハードボイルドなストーリーが特徴のじっくりやりこめる本格派RPG!
縦持ちスマホ操作で、シンプルかつ爽快感のあるバトル、育成、ダンジョン探索、ランダムエンチャントアイテム収集が楽しめます。

▼ストーリー
魂という架空の概念をもデータ化することができるようになった現代のとある世界線
その代償に人は突如としてあらわれた異形たちによっていのちを脅かされていた。
主人公たちは、ソウルドライバーという魂をデータ化するデバイスで、
人を脅かす異形たちの排除を担い、とある街のシゴトにあたっていた…

▼システムの概要
・セーブスロット数:3(デバイスに保存)
・想定シナリオクリア時間14時間〜20時間
・クリア後のやり込み要素50時間〜100時間以上
・ゲーム内課金要素無し

▼特長
ギア(装備)にやどる魂の力をデータ化したソウルビット(手札)を
デッキのように組み合わせてたたかいます。
戦闘中それらの組み合わせで必殺技を自由に組み立て、連続で繰り出すことが可能で、
ソロのデッキビルド系RPGとは異なり、3人パーティでかつダイナミックな戦略と、
動きまくるドット絵によるキャラクターたちのアクションが特徴です。

▼ギアとソウルビット
ギア(装備)からソウルビット(手札)を引き出し、戦闘中にアクションとして使用できます。
メインウェポン、サブウェポン、アーマー、アクセサリそれぞれのギアの組み合わせによって
戦略(デッキ)が決まります。

▼アーツ
バトル中、最初のターンは1つのソウルビットのみ選択可能ですが、
相手の弱点、ガードや回避、バフ、デバフさまざまな条件で一度に選択できるソウルビットが増えます。
同時に選択するソウルビット(手札)の組み合わせによってアーツというスキルを発動することができます。

新機能

バージョン 1.3.1

- 不具合修正

評価とレビュー

4.7/5
391件の評価

391件の評価

卵卵出したい

とても楽しませてもらいました。

600円の価値は余裕でありです。

アプリゲームに求められるものと、上手く戦ってらっしゃると思います。

近頃の親切すぎるゲームとあえて逆をいこうとしている点があるのはよくわかるので、ユーザーは難しいと文句を言わず、そこを楽しむと良いと思います。難しいとはいえ、ゲームをよくやる人にとっては普通の範囲だと思います。

Twitterを見ると、作者の方はとてもいい方で真摯に色々な意見をとりいれてらっしゃいますが、全てを取り入れることはないと思います。適度に耳を傾けるにとどめて欲しいです。

全てに対応していては大変。1DL600円に見合う作業の範囲でいいと思います。逆にいえば追課金要素なども作って欲しいです。

自分のやりたいことを表現仕切っており、その世界観を貫いていって欲しいからです。作者様が良いと思うゲームを思いっきり作っていってもらえればそれでいいと思います。

とはいえ、お一人で作っているとのことで気になるというか、わがままを言いたいところは沢山あります。

完全なわがままですので、雑に羅列します。応援しています。頑張ってください。

難易度…これが一番辛い点で、途中で変えられない様子?何時間も楽しんだあと、もう一度あたまからやり直すかと言われるとそれはかなり厳しい。せめて、クリア後に強くてニューゲームや、難易度変更が可能だったり、などがあると嬉しい。

メモリシステム…ロックマンを彷彿とさせ、とても楽しい。が、お金が結構かかり、なかなか楽しみきれずもったいない。外すと無くなってしまうのも痛い。もっと付け替えの自由度が欲しい。沢山手に入る、付け替えがノーコスト、お金がもっと手に入る、など。

アビリティ…ほぼ同上。せっかく楽しいシステムなので、レベルの下げ幅のリスクが減るなど自由度があると嬉しい。

アーツ変換…変換したものはレベルアップしない。上げ幅は少なくてもいいので、レベルアップして欲しい。

エンチャントアイテム…ハクスラ要素も楽しめそうなのだが、アイテムドロップ率がきつめ。実際の率はわからないが、バトルに時間がかかるゲームなので、他のゲームと比べると同じ時間かけてもなかなかドロップが得られない。時間あたりのドロップ率が上がると嬉しい。

アイテム…盗むスキル、ドロップ率が上がるアイテム、敵遭遇率が上がるアイテム、移動速度が上がるアイテム、何でもよいがハクスラ要素や育成がより楽しめるように効率を上げられるアイテムなどが欲しい。レアアイテムとしてボスやクエストをこなすのでも良いので欲しい。

図鑑を実装とのことで良かったが、落とすのか落とさないのかわからない状態で何度も特定の敵を倒すのは辛い。ラスボスなどは特に。

サブクエ…もっと充実させ、数が欲しい。外伝を追課金でもよい。

NPC…割と少なく、同じことばかり話すイメージ。それが雰囲気を上げてはいるので良い点でもある。時間システムなども折角あるので、もっと色んな会話を楽しみたい。

フィールド…クリアしたプレイヤーだと少し物足りないボリュームというか、もっと探索したい欲がある。毎回地形が変わるダンジョン、ランダムで復活するアイテムボックス、街を探索するとランダムドロップしているアイテム、など、せっかくの探索の楽しさを活かして欲しい。

キャラ…折角魅力的なので、もっとストーリーと共に掘り下げて欲しい。

その他…

・とにかく、レベル上げが大変。良さでもある。時間を省略する術が欲しい。(バトルの演出省略など)

・手に入らなくなるアイテムの救済が欲しい。

・とにかく素晴らしくもっと楽しみたいためボリュームが欲しいので、次のシリーズなどに期待?

世界観の維持との兼ね合いだが是非プロジェクトを大きくして、今後も大規模に作って欲しい。

デベロッパの回答

SOULVARSをプレイいただきありがとうございます!ゲームの本質的な点についてご評価頂き、本当に嬉しく思っています。プレイ中の難易度変更もしくはクリア後の引き継ぎ機能など、参考にさせていただきます。ギアの強化については、おっしゃる通りもう少しハードルを下げて色々と試していただけるといいなと思いますので、こちらも参考にさせていただきます。アーツをアビリティ化したことに対するメリットとデメリットのバランスも、何かしらで検討したいと思いました。ドロップアイテムの確率について、悩ましいところですが、もう少し取得のハードルを下げる、もしくは意欲が持てる工夫ができないか検討したい思います。クリア後の要素につきましては、詳細は差し控えますが様々用意してございますので、是非お試しいただけますと幸いです。キャラクターについて、おっしゃる通りもっと掘り下げたいと思っております、今後に活かしてまいりたいと思います。育成について、ドライバーの付け替と育成がしやすくなるよう、工夫を検討しております。総じて、今後への多大な期待と
高評価ならびに様々なフィードバックとても嬉しく思います、このたびは貴重なご意見とありがとうございます!

相変わらず貞良

値段分の価値はあるがバランスに難有り

美麗なドットと独特の世界観、戦闘システム等は面白い。次回作も発表され期待大。

しかし、敵からのドロップ系バランスが極悪で空気で陰湿。確率表記がないのは勿論、ボスは大体1番確率の低い虹色箱のみでその箱狙いでスキップできないイベントポチポチ連打→ボス倒す泥なし→アプリキルを100回やっても落ちない。後々一部ボスが雑魚として再戦できるがその時に落ちてもゴミってパターン。欲しい時に落ちないんじゃ意味ねーよ。

雑魚も同様で1時間くらい周回しても最低レアの箱が数個落ちれば御の字程度の確率。なのにエネミー図鑑で各種ドロップリストみたいな表記があり、埋まらない図鑑を見せられストレスにしかならない。
特定の雑魚の虹ばっか落ちるみたいな操作性を疑う悪い確率の偏りも有り。エンカウント率を下げる装備はあるのに上げる装備がない。ソウルのレベル上げが地道すぎて飽きが先に来る。

クリア後に最強武器が手に入るので、極悪確率の壁を超えて虹泥装備を手に入れても使うシーンが全くない。

アーツレベル最大値が10らしいけどゲーム内で確認不可。上がるのも回数らしいが進行度キャップ?的なものあり?
確率ではなく回数で上がるなら次レベルまでの使用回数の明記が欲しい。基本的にユーザビリティが不便。

ソウルの%でステータスが変わるシステムは斬新だが、新しいソウルのレベル上げ=レベル1状態で敵を倒す以外に上げられないのでストレスが勝る。如何に成長をサクサクさせないか、快適性を上げないかという悪しきソシャゲバランスをもちいている。
技術面では大丈夫そうなので、キャラレベル(必要なら進行度に応じたキャップ付)をベースにソウルボーナス等を付加等、育成周りが次回作で改善される事を祈る。

ゲーム内容は☆4.5くらいですけどユーザビリティ始め不親切でストレスな要素が多いので☆3.0くらいです。

デベロッパの回答

SOULVARSをプレイいただきありがとうございます!
ver1.2.4よりドロップ率について大幅に緩和しておりますのでご確認いただけますとさいわいです!エンドコンテンツについて、従来のバージョンより、最強の武器を手に入れてから挑むようなバランスの隠しミッションも多々存在しております!
育成については、育成方法に幅を持たせる新たらなソウルドライバーを追加しております!
貴重なご意見ありがとうございました!

nyu360

感想

システムに対する分は良くも悪くも既存のレビューが的を得ていたので、特に多くは述べない(感覚としては難易度高め/RPGとカードゲームの両方が全くの初心者だとクリア自体難しい、逆に経験があれば相当楽しめ、優良ゲーム)。

ここからは駄文として…

個人的に気になったのはストーリー。
そもそも基礎の世界観はホームページに書いてあるもののアプリ内からは特に導線も無いため初見ではまず見られず、訳のわからぬまま進める事になる(旧来の説明書のような立ち位置を目指したのかは分からないが、それを謳うにしてはシステム面の説明が足りない)。

序盤が分からぬまま進むのはよくある(むしろ分からない視点をプレイヤーと共有するにはいい点)のだが、登場人物の皆が皆分かりきった"雰囲気"で進んでいては良いも悪いも無く謎のままであり、口下手な事とセリフを絞る事は別。

また、ソウルという概念が世界観に全く馴染んでいない点も気になる(ギアがショップで売られ大衆化される中で、ソウル(魂)を扱うという事に対して一般人が恩恵を受けている(受けた痕跡)が見当たらないのが大きな例)。
ソウル自体が徹頭徹尾戦闘のためにあるというのであれば分からないでもないが(それが日本を舞台として成り立つかは別)、それだと真の意味で"戦いのために戦っている、もとい戦わされているだけ"のストーリーという感じになってしまい個人的には受け入れ難い…が、そういうものだろうか。

とはいえこういった、作者がやりたい事をやりたいようにやった作品というのは遊んでいて心地よい物なので、他のレビューにも見られたが他の意見をあまり聞かずに突き進んで欲しい(この点も含めて、駄文という事で…)。

デベロッパの回答

SOULVARSをプレイいただきありがとうございます!ややゲーム初心者にはきつめな難易度であることも含め高評価をいただき、本当に嬉しく思います。そして、ストーリーに関してはおっしゃる通りで、開発者自身が一番今後の課題であると感じております。キャラクターの会話のみで語られるストーリーもそうですし、本来はソウルをテクノロジーで活用できる社会の基盤として機能していることがもっとわかる会話やイベント、それから戦闘用以外での活用のされ方などが示唆されるストーリーなどがもっと盛り込めればという思いがありました。現状はとってつけたようにバトルとしてのみ生かされているこのキーワードをもっと深めて奥行きのある世界観を作っていきたいと思います。このように、まさに開発者がジレンマを抱えていることを客観的、明確にご意見いただき、本当にありがとうございます。今後に活かしてまいりたいと思います!

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